Sie sind vermutlich noch nicht im Forum angemeldet - Klicken Sie hier um sich kostenlos anzumelden  
Sie können sich hier anmelden
Dieses Thema hat 0 Antworten
und wurde 320 mal aufgerufen
 Newbie-Guides
Wahnfried Offline




Beiträge: 16

11.10.2004 18:36
Newbie Anleitung für Noob-Island -- deutsch Antworten

Dieser Anleitung stammt aus dem offiziellen Forum, Autor ist selmor - besten dank an dieser Stelle.

Hier nun der Guide :

Noob-Island Special Report oder anders gesagt "Wie fange ich am besten an?"


Einführung:

Dieser Guide beschreibt wie man einen Allround-Char auf die Füße stellt, der sowohl alleine, als auch in der jeder Party-Zusammenstellung, gut zurechtkommt. Er ist speziell auf die ersten 30-35 Level zugeschnitten und wird je nach Zeit, Muße, Lust und Erfahrung für die späteren Level fortgeführt. Er spiegelt im weitesten Sinne meine eigenen Erfahrungen wieder. Alte Hasen (sofern man 2 Wochen nach Release schon von alten Hasen reden kann ) werden hier kaum etwas Neues lernen, von daher richtet er sich an die Einsteiger in Ryzom.

Charakter-Wahl:

Rasse ist hier reine Geschmackssache. Wichtig sind fürs erste nur einmal die Action-Packs. Ich habe hier jeweils die kleinen Packs für Magie, Harvesting und Crafting genommen. Kampf halte ich für reine Verschwendung und der Anfangs-Dolch hauts nun nicht wirklich raus. Bei Magie habt ihr für den Anfang einen Qu10 Magierstab + den Heal other 1, beim Harvesten die Picke und Basic Extraction und beim Crafting euren Armor Craftplan und 50 Rawmats.


Einige Vorab-Überlegungen die ihr für euch schon mal anstellen sollet und im Hinterkopf behalten solltet wenn ihr in der Party spielt. Das ist wichtig, denn danach richten sich die zu vergebenen Skillpunkte!

Kämpfer:

Will ich einen Full-Tank spielen, oder eher den Damage-Dealer?

Der Full-Tank benötigt den besten Schutz den er bekommen, HP so viel wie geht. Taunt-/Immunität-Fähigkeiten, einen Schild + 1hand Waffe. Er steht immer in der ersten Reihe und ist der Haupt-Puller. Ausgeteilter Schaden ist hier sekundär und dient nur zum Aggro halten. Es ist seine Aufgabe alle Mobs von den Supportern/Magiern abzuwenden (per Taunt) und ist ein sehr aufmerksamer/wachsamer Spieler. Das ist definitiv kein Anfänger-Char!

Der Damage-Dealer beschränkt sich auf maximal Medium-Armor, besser Light Armor wenn er in der Party ist, Medium Armor nur für Solo-Streifzüge. Seine Skills (wie z.b. increase Damage, Bleeding, Berserker, WarCry, etc.) und seine Waffe richten sich auf den höchstmöglichen Schaden. Er ist der Assister des Full-Tanks und greift erst dann ins Geschehen ein, wenn der Full-Tank die Mobs auf sich gezogen hat. Er verwendet ausschließlich 2-Händer. Schaden steht hier im Vordergrund, danach HP + Stamina + Regeneration. Letztere beiden sollten nach Möglichkeit per Boost über die Ausrüstung erhöht werden. Sehr Anfänger-freundlich.

Magier:

Will ich einen reinen Offensiv oder einen Mix aus Offensiv + Supporter spielen?

Der full offensive konzentriert sich auf einen Elementarschaden (Acid, Cold, Rot) + die entsprechende DoT-Version. Er trägt ausschließlich Light Armor und sein Magierstab ist entsprechend seiner Fähigkeiten zu wählen (besser gesagt, vom Crafter herstellen zu lassen). Er verbraucht relativ viel Sap und ist ähnlich dem Damage-Dealer anzusetzen. Anfänger-freundlich.

Der Mixed-Mage wählt einen Offensiv-Spruch, heal-other und einen Bann-Spruch (Root, Slow, Stun) und konzentriert sich überwiegend auf den Support der Party (Heilen + Bannspruch). Hier sollte Augenmerk auf höchstmögliche HP liegen, denn toter Heiler= tote Party über kurz oder lang, SAP in gleichem Masse, beides sollte zusätzlich über die Ausrüstung gesteigert werden. Er trägt ausschließlich Light Armor und sein Magierstab ist entsprechend seiner Fähigkeiten herstellen zu lassen. Er ist, wie der Full-Tank, kein Anfänger-Char, da er stets ein Auge auf seine Umgebung, den Feinden und seiner Kameraden haben muss und zudem blitzschnell zu reagieren hat.

Da wir einen Allrounder erschaffen wollen, kommen für uns nur je eine Variante in Frage. Der Damage-Dealer gekoppelt mit dem Offensiv/Supporter-Magier. Sollte dies nicht nach eurem Geschmack sein, so könnt ihr gleich zum Harvester//Crrafter springen falls ihr einen Einblick in diese Berufskaste werfen wollt oder ihr brecht hier schon direkt ab und sucht nach einem anderen Guide.


Los geht’s:

Der Screen lädt und ihr betretet eure künftige Heimatinsel. Das erste was ihr jetzt erstmal macht, ist, die Rohmaterialien zu vercraften. Ein paar qu10 Boots behaltet ihr und der Rest wird verkauft. Mit diesem Geld kauft ihr euch gleich ein vernünftiges Schwert für den Anfang. Wird vermutlich fürs erste nur für ein qu5-Schwert reichen, aber das langt für den Anfang. Die Skillpunkte in Crafting hebt ihr erstmal auf, bis ihr euch entschieden habt, was ihr später Craften wollt.


Der Kämpfer + Magier bis Level 20:

So, jetzt haut ihr für die ersten 5-8 Level erstmal Yubos. Das sind recht einfache Gegner, die mit 3-4 schlägen zur Strecke gebracht werden. Das eingesammelte Loot wird verkauft (alles verkaufbar bis auf Schädel, Haare und Fleisch, das sind reine Missions-Materialien und sind nicht verkaufbar!). Aus den gewonnen Skillpunkten, erhöht ihr erstmal eure Lebenspunkte (Constitution), etwas Stamina (Strength) und holt euch Increase Damage 1. Das sollte reichen um die ersten Missionen, die es in jedem Dorf beim "Corporal" gibt, zu erfüllen. Missionen haben zweierlei Sinn. Erstens kommt ihr hier anfangs sehr schnell zu Dappers (für bessere Ausrüstung) und zweitens kann der Fame den ihr dadurch erntet nicht schaden. Und zwar wählen wir für den Anfang die Missionen, bei denen ihr Tierische Rohmaterialien sammeln sollt bzw. das erlegen von Herdentiere (yubos, capryns, messabs, etc.). Obs der richtige Mob-Level ist, könnt ihr am Loot erkennen. Yubos werfen Loot-Level 6 ab und Messabs z.b. Loot-Level 8. Wenns höher ist, solltet ihr diesen Mob-Typ erstmal auslassen. Die macht ihr dann später (ca. ab Level 20+) mit den anderen im Vorbeigehen einfach so mit.

Dieses macht ihr die folgenden 3-4 Level. Nun solltet ihr ca. Level 12 erreicht und etwas Geld haben. Zeit also sich qu20 Ausrüstung zu besorgen. Einfach mal im Region rumfragen. Qu20-Schwerter gibt’s für ca. 6-8k, ne light armor set für ca. 15-20k (je nach hp-boost) und nen magierstab gibt’s für ca. 8-10k. Fürs erste beschränken wir uns aufs Schwert, danach die Rüstung und abschließend den Magierstab (den wir aber am besten selbst craften, da hier das Material wichtig ist, später mehr).

So, Kampf legen wir jetzt erstmal bei Seite und kümmern uns um die anderen Skills. Dadurch, das wir bei dem Magier-Pack nur den "heal-other 1" Spruch haben und noch keinen offensiv-Spruch, sind wir also auf die Hilfe anderer angewiesen. Wir brauchen 45 Skillpunkte (das sind 5 Level) für den Offensiv-Spruch unserer Wahl (Acid 1, Cold 1 oder Rot 1). Also fragen wir einfach mal im Region-Chat nach einen hochstufigen Kämpfer der uns für 5 Level mitnimmt. Es findet sich meist jemand, vor allem dann, wenn man von vornherein sagt, das man aufs Looten verzichtet und nur die Exp für die 5 level haben möchte. Keine Bange, wir kommen schon noch früh genug dazu, selbst die kipee’s zu legen und selbst gut Dappers zu machen. Der Trick an der Sache ist, das man sich zum einem etwas abseits vom Kämpfer hält und pro Mob nur einmal den Heilspruch anwendet. Das reicht um volle Exp zu bekommen und ihr haltet euren Sap-Verbrauch im Rahmen. Das ganze dauert so ca. 10-20 Mins, je nachdem wie fit euer Leader ist. Sind die 5 Level geschafft, bedanken wir uns noch kurz und marschieren geradewegs zum Trainer um unseren Offensiv-Spruch zu holen. Bedenken solltet ihr kurz folgendes. Kipee’s sind Imun gegen Acid, viele Dickgepanzerten Herdentiere haben eine hohe Resistenz gegen Kälte und Rot eignet sich hauptsächlich gegen Pflanzen. Es liegt nun an euch, in welche Richtung ihr marschieren wollt. Ich habe mich für Cold entschieden. So, nun aber ab und nur mit Magie noch weitere 5-10 level machen (oder wenn euer Streiter von vorhin noch so nett ist, macht dort noch weitere 5 Level). Die nächsten Punkte wandern in Intelligenz und Regeneration (ob nun per Self-heal oder per Dauer-Regeneration (ihr solltet euch nur für eins entscheiden, für beides werden die Skillpunkte nicht reichen im späteren Verlauf).

Jetzt bringen wir beides noch (Kampf + Magie) auf Level 20, nehmen nach und nach mehr Missionen mit und verkaufen bzw. vercraften das Loot-zeugs. Die weiteren Skills in Kampf setzen wir dabei in Constitution, Stamina, Self-heal, Self-heal-Stamina, HP-Credit und einen weiterführenden Kampfstil (je nach Waffentyp entweder Bleed, Armor Piercing oder Stun). Über den Kampfstil solltet ihr auch schon mal erste Überlegungen anstellen. Wollt ihr später mehr Kipee’s hauen, dann kommen Schwerter + Bleeding in Frage, oder eher die Fleischfresser, dann kommen Piken + Armor Piercing in Frage, oder aber ihr haut die Mobs zum besseren ausweiden, dann nehmt ihr Maces + Stun. Bei Magie holt ihr euch die off-spruch stufe 2, sap (intelligenz) und regeneration//self-heal sap.

Bei Magie kommen jetzt auch die ersten Überlegungen ins Spiel, in welche Richtung ihr später weiter tendieren wollt. Ein 2ter Offensiv-Spruch, wie z.b. Rot oder Acid, oder die bereits gewähle DoT-Variante (DoT = Damage over Time) (im meinem falle, da ich den coldzweig genommen habe) oder aber support-spells, wie z.b. Heal ausbauen oder aber die unterstützenden Spells für die Nahkämpfer, wie z.b. Root, Stun, Slow. Ich habe mich für stun entschieden. Zum einen ist der für evtl. Solo-Streifzüge gut geeignet (immer abwechselnd mit einem offensiv-Spruch kombiniert, auf entfernung) und zum anderen werden es euch die Nahkämpfer und die Heiler danken. Ein Mob der sich nicht bewegen kann, tut auch keinem Weh! Root sollte sich sehr gut zum Mob-Pullen eignen (falls der Root nach eingehendem Schaden beim Mob nicht bricht, sollte dies ein ausgezeichneter Support für alle Range-Fighters (off-magier eingeschlossen) sein, Stun für Nahkampfgruppe und slow für Zeiten falls es mal eng wird bzw. wenn die Übermacht zu groß ist und ihr das weite suchen müsst auch als Supporter für die Nahkämpfer geeignet. Ihr solltet euch aber auch in diesem Falle für einen Zweig entscheiden. Denn je höher der Unterschied zwischen Mob-Level und Spruch-Level ist, desto höher ist auch die Resistenz beim Mob demgegenüber.

Ok, mittlerweile sollte Geld (Dappers) nicht mehr so das Problem sein und wir kümmern uns nun um unsere schlussendliche Ausrüstung. Entweder wir kaufen sie von den Craftern vor Ort (meistens im Mitteldorf anzutreffen) oder aber wir suchen uns die geeigneten Rohstoffe selbst und bauen uns unsere eigenen zugeschneiderten Waffen bzw. Rüstungen. Somit legen wir nun das Mob-Gehaue fürs erste bei Seite und kümmern uns um die Entspannenden Eigenschaften des Spiels. Dem Harvesten und dem Craften.


Der Harvester bis Level 30:

Beim Harvester ist es grundsätzlich so, das alle, wirklich alle Skills zu gebrauchen sind und wir grundsätzlich zu wenig Skillpunkte haben! Anders wie bei den anderen Linien, splittet sich das harvesten erst ab Level 51 auf und nicht wie bei den anderen Linien ab Level 21. Somit fehlt uns am Anfang einiges an Skillpunkten. Der Vorteil ist aber, das wir sehr schnell Leveln (später auch hervorragend geeignet um DP (Death Penalty) abzubauen). Basic Extraction haben wir. Also bewaffnen wir uns mit unserer Picke, die wir ja wegen dem gewählten Action-Pick schon haben und fangen an, die "freien" Quellen (erkennt ihr an dem grünen Leuchten und es steht "Raw Material" dran abzubauen. Dafür reicht basic Extraction alle mal. Die ersten 4-5 Level begnügen wir uns mit dieser Abbau-Methode.

Dann sollten wir schon mal Richtung Trainer gehen. Als erstes holen wir uns Basic Prospecting (um Quellen ausserhalb der Stadt zu finden, braucht ihr Basic Prospecting, sonst such ihr ewig nach diesen aufpoppenden freien Quellen!), Fokus und Regeneration//Self-heal fokus. Das reicht für die nächsten Quellen. Das gewonnene Sap bzw. Oil verkaufen wir nicht, sondern heben es uns auf für die anstehende Crafterei. Die nächsten Skills beim Harvesten sollten in Harmful Extraction qu25, 20 Grad Radius und 5m Range gehen um uns die Sucherei abseits der Stadt zu vereinfachen. Weitere sinnvolle Skills sind, Prospecting for Fine, Choice Material, 30s + 35s source time, sowie die Extraction Speed + Rate. Und natürlich nie vergessen rechtzeitig euer Fokus auszubauen, ihr werdet sehr viel davon brauchen um effektiv abzubauen. Andernfalls ist eure DT (= Down-Time zum regenieren) zu lang. Die anderen Skills könnt ihr euch ruhig schon mal anschauen, das werden die nächsten Skills sein, sobald ihr auf dem Festland seid. Sämtliche hier vorhandenen (auf der Insel) Craft-Materialien liegen bis maximal Qu (Qualität) 20 vor. Es gibt aber auch Missions-Quellen, die eine Qualität von 50 aufweisen und diese gilt es jetzt vorrangig zu finden, damit wir schneller leveln können.

Euer Prospecting Plan sollte dafür wie folgt aussehen.

- Basic Prospecting
- 20 Grad Radius
- 5m Range

Der Extraction Plan ca. so

- Aggresive speed 1
- Agressive Rate 1
- Harmful Extraction qu25

Diese Missionsquellen haben zwar den Nachteil, das wir mit dem abgebauten Material nichts anfangen können (kann nicht verkauft werden, auch nicht an die Local Supplier, die angeblich einen guten Kurs dafür zahlen), haben aber den Vorteil der höheren Qualitätsstufe und somit der höheren Exp pro Abbau-Vorgang. En weiterer Vorteil ist, das wir mit Basic-Prospecting auskommen und somit Fokus-schonend arbeiten können, das zu Beginn eh noch sehr niedrig sein dürfte. Die diesbezüglichen Quellen finden sich im näheren Umkreis eines jeden Dorfes. Suchen müsst ihr sie schon mal selber, aber dafür bekommt ihr schon mal ein Gespür dafür, wo sich Quellen gut finden lassen, bzw. welches Material öfter an bestimmten Stellen anzutreffen ist wie anderswo. Da diese Quellen leider auch nicht unbegrenzt halten, markieren wir diese Stellen auf der Karte per Landmark, so dass wir sie später auch gut wiederfinden. So ca. 3 Stellen sollten ausreichen, damit wir zwischen den Erholgszeiten der Quellen, flüssig weiter leveln können. Das ganze machen wir so bis ca. level 25.

Dann machen wir uns an die Arbeit unsere Umgebung nach Choice Materialien abzugrasen, die wir für unsere Ausrüstung benötigen (was das ist, werdet ihr im entsprechenden Crafting-Plan sehen, nachdem ihr die z.b. die boots beim armor-crafting ausgewählt habt). Grundsätzlich gibt es jeden Material-Typ in der Umgebung jedes Dorfes, allerdings nicht alle Unter-Kategorien davon. Für das Schwierigkeits-Niveau der Starter-Insel ist dies aber ohne Belang. Stellt für die nächste Zeit alles wichtige bei Seite, nehmt den Topf vom Herd und setzt euch genügend Kaffee auf. Dies wird jetzt leider ein etwas mühseliger Part, indem ihr aber schon mal sehen könnt, ob euch das Harvesten später Spass bereiten wird oder nicht. Unser Endziel für die Insel liegt bei Harvesting Level 30, da dann Harmful Extraction qu50 (dieser Skill ist Pflicht bevor wir aufs Festland wechseln!) frei wird, was wir für die Rohstoffsuche auf dem Festland benötigen, da dort die Umgebungsquellen alle qu50 sind und uns somit maximale Exp + Qualität bringen. Ihr könnt hier zwar auch noch nach Level 30+ expen, allerdings halte ich das hier für verschwendete Zeit.

Choice Materialen, die ihr selbst nicht benötigt, solltet ihr in qu20 aufheben und später dann im Regions-Chat versuchen an den Mann zu bringen. Alles unter qu20 könnt ihr entweder an die händler verkaufen oder wenn ihrs gebrauchen könnt, dann verkraftet es, um euren Craft-Level nach oben zu schrauben.

Die Crafterei bis jeweils Level 40:

Die ersten 3-4 Level sollten wir ja schon aus den eingangs erwähnten Rohmaterialien erlangt haben. Auch hier gilt es jetzt, sich schon mal ein paar Gedanken darüber zu machen, auf welchem Gebiet wir später aktiv werden wollen. Craften wir für den Eigenbedarf, so liegt die Sache nahe (werden wohl zu 90% die meisten unter uns machen) oder aber wollen wir Markt-Nischen erschließen. Gehen wir in unserem Falle davon aus, das wir für den Eigenbedarf craften wollen. Wir werden sehr schnell feststellen, das wir uns nicht auf alles, was wir als Allrounder benötigen, selbst craften können, da uns die Skillpunkte dafür nicht reichen werden, da wir ja auch noch einen netten Boost (zusätzliche HP, SAP, Stamina oder Fokus) mit auf unsere Ausrüstung bringen wollen. So, als Allrounder brauchen wir.

- eine gute Waffe (2händer)
- light armor set (für Harvester + Magier)
- medium armor set (für den Damage-Dealer)
- einen Magierstab
- HP-Boost so hoch wie möglich

Somit sehen wir, wenn wir uns beim Trainer die dafür benötigten Skillpunkte anschauen, das es wirklich nicht geht, alles selbst herzustellen. Und wundert euch bitte nicht, die 2-Hand-Waffen werden erst ab Craft-Level 20 freigeschaltet! Also sollten wir uns auf 2 Sachen begrenzen. Was das sein wird, bleibt euch überlassen, aber naheliegend wäre, ein Rüstungs-Typ + 1 Waffe und dann den HP-Boost.

Hmm, das kostet aber sehr viel Dappers, nich wahr .. das werdet ihr superschnell herausfinden, das euch das Geld für die Materialien beim Händlerkauf ausgeht. Dem kann man auf folgende Weise entgegen wirken. Ihr macht Loot-Streifzüge, gekoppelt mit Missionen vom Corporal,bei der es weniger auf die Exp ankommt, sondern es werden vorrangig Mobs gehauen, die zum einen schnell fallen und zum anderen ordentlich verkaufbares Loot abwerfen (alles was mit "puny" anfängt ist für unsere Zwecke optimal geeignet). Damit fallen die Kipee’s raus! Diese hauen wir später nur, um unsere Offensiv-Level (beim Kämpfer + Magier) auf den entsprechenden Level zu bringen.

Das Loot filtern wir nun auf folgende Weise. Materialien die wir nicht zum Craften verwenden können, werden direkt verkauft, gleiches gilt, sobald wir qu20 Ausrüstung herstellen können, verkaufen wir obendrein alles, was unter qu20 ist. Alles andere behalten wir.

Somit fangen wir schon mal einen Großteil der Ergänzungs-Kosten ab, die jetzt beim Kauf der Materialien vom Rohstoff-Händler anfallen. Ihr habt jetzt die Wahl, entweder ganze Sets herzustellen (und diese dann mühselig im Regions-Chat versuchen zu verkaufen) oder aber Power-Crafting zu betreiben, sprich, den Craft-Level so schnell wie möglich nach oben zu treiben ohne auf die Kosten zu achten. Ich habe mich für letzteres entschieden und habe bei der ganzen Power-Crafterei pro Streifzug immer noch Plus gemacht! Wenn ihr allerdings Zeit habt (und noch das ein oder andere Testen wollt) und vorhabt längere Zeit auf der Insel zu bleiben, dann schlagt ruhig den ersten Weg ein, das ist dann auch ganz ok. Unser Endziel beim Craften liegt bei Level 40 in beiden Bereichen, damit Armor Craft 5 und Melee-Weapon Craft 5 frei wird und wir auf dem Festland, direkt qu50 Ausrüstung (die Materialien hierfür können wir ja bereits abbauen) herstellen können. Und den HP-Boost soweit wie möglich voranzutreiben.

Die häufigste Frage beim Craften ist, warum bekomme ich nur Qu10 Items heraus, obwohl ich doch ausschließlich qu20 Materialien nehme. Ihr habt zu 99% den Falschen Craft-Plan genommen. Bspw. Könnt ihr mit Armor Craft 1 maximal qu10 Items herstellen. Um qu20 Items zu erhalten benötigt ihr mindestens Armor Craft 2 und ausgewählt haben! Checkt im Zweifelsfall eure Stanzas (Rechtsklick auf das icon, info auswählen).

Sodele, ist das nun alles erreicht, solltet ihr noch kurz ein Auge auf euer Budget werfen. Empfehlenswert ist ein Dapper-Vorrat von ca. 200k – 300k. Und so leicht Cash wie auf der Insel, macht ihr die erste Zeit auf dem Mainland erstmal nicht. Mehr kann also auch nicht schaden.


Kampfhandlungen und Erfahrung (Exp):

Um die höchstmögliche Exp aus jedem Kampf zu erzielen, sollte folgendes bedacht werden. Wenn ihr Kampf steigern wollt, dann tut dies auch ausschließlich mit eurer Nahkampfwaffe, wollt ihr Magie steigern, dann zaubert ihr ausschließlich, auch wenn der Mob vor euch steht und mehr schaden anrichtet als wenn ihr aus dem Kampf heraus zaubern würdet. Das hat folgenden Grund.

Nehmen wir mal folgendes, fiktives Beispiel.

Skills: Kampf 16, Magie 10, Mob bringt maximal 2000 Exp

Ihr wollt Magie steigern, also haut ihr dem Mob euren Offensiv-Spruch um die Ohren. Dann merkt ihr auf einmal, Mist, durch das zaubern stecke ich ja sehr viel Schaden ein. Klick ich mal auf "attack" bzw. hau mal mit dem Stab drauf. Oha, der Schaden verringert sich ja. Ok zaubern wir weiter und hauen zwischendurch noch mit Stab weiterhin drauf. Am Ende des Kampfes bekommt ihr dann ca. 736 Exp und keine 2000.

Das hat folgenden Grund:

Bei der Berechnung der gewonnen Exp (Party-Größe und Level-Unterschiede innerhalb der Party sind hierbei nicht beachtet worden), werden alle Skill-Level mit einbezogen, die ihr im Kampf verwendet habt und die Vergabe der Gesamt-Exp (o. g. 736) hängt vom höchsten eingesetzten Level (hier Kampf 16) ab. Anschließend wird diese Gesamt-Exp noch aufgeschlüsselt nach ausgerichtetem Gesamtschaden. Da wir weniger Schaden mit unserem Stab gemacht haben, als wie mit unseren Zaubern, würde die Erfolgsmeldung am Ende ca. so aussehen. 216 Exp gehen in Kampf, 520 in Magie. Sodele, hättet ihr diesen Mob jetzt nur mit dem Offensiv-Spruch zur Strecke gebracht, würdet ihr die Maximalen Exp, also die 2000 erhalten. Die maximale Exp richtet sich also nach dem kleinsten eingesetzten Skill-Level (hier Magie 10) ab.

Ein Mix mit Zaubern und Kampf (und deren Untergruppen im späteren Verlauf) ist also nur dann zu empfehlen, wenn ihr Magie + Kampf auf gleichem Level habt, bzw. wenn es die Situation erzwingt, sonst auf jeden Fall vermeiden, wenn ihr einen Skill nachziehen wollt !!!


Craften/Harvesten mit oder ohne Rüstung?

Einen Malus erhalten wir, wenn wir Medium oder Heavy Armor tragen. Dies soll im Spiel zeigen, das wir (Bewegungs-)Einschränkungen unterliegen. Der Malus bewirkt, das wir beim Craften bzw. beim Harvesten keine Maximale Qualität herstellen bzw. schürfen können, trotz korrekt eingestetzer Materialien, Skills, etc. Stellt sich die Frage, nackt (wie es sehr viele zur Zeit tun) oder aber eine leichte Rüstung?

Nun, je nachdem. Wenn ihr, wie in diesem Guide beschrieben, eh einen Allrounder spielt, verfügt ihr ja schon über eine Light Armor (mit HP-Bonus im besten Falle) und es spricht nichts dagegen diese dann auch einzusetzen (Light Armor unterliegt keinerlei Mali). Zwar könnt ihr beim Craften keine HP verlieren, aber beim Buddeln kommt dies ja des öfteren vor. Also beim Buddeln Light Armor mit hp-boost anziehen. Wenn ihr also nur über eine Medium-Armor verfügt, dann kommt nur nackig in Frage, um Qualitätseinbussen zu vermeiden.


Der Magierstab:

Wie eingangs kurz angesprochen, ist es enorm wichtig, das wir auf unserem Magierstab die richtigen Eigenschaften haben um ihn (den Magier) so effektiv wie möglich spielen zu können. Diese Eigenschaften werden durch die eingesetzten Materialien beim Craften beeinflusst. Wenn ihr einen Magierstab in Auftrag gebt, dann ist es wichig dem Crafter mitzuteilen, welche Spezialisierungen (welche das genau sind erfahrt ihr im "Action-Menu" bei Magie ab der dritten Ebene) ihr habt. Ihr habt euch im Verlaufe des Spieles bestimmt schon mal die Standard-Eigenschaften eures qu20 Magierstabes angesehen. Diese Eigenschaften sind unterteilt in 4 Kategorien. Wir sind beispielsweise in Elemental (Acid, Cold, Rot) und in Defensive (heal other) spezialisiert. Also wollen wir auch den größtmöglichen Bonus in diesen Bereichen auf unserem Stab haben. Es bringt uns nichts wenn wir zwar einen guten Stab aus Choice-Materialien (und zudem teuer bezahlt) haben, er aber ausgelegt ist für die Offensive (Spruch-Fähigkeiten, nicht Char-Ausrichtung). Hier die richtigen Zutaten zu nehmen, ist Sache des Crafters. Wenn ihr euren Stab selbst craften wollt, werdet ihr eine lange Zeit die verschiedensten Zutaten austesten müssen um hier optimale Ergebnisse zu erzielen. Daher ist es anfangs sinnvoller, dies einem erfahrenen Crafter zu überlassen bis ihr euer Wissen um die verschiedenen Materialien vertieft habt.

Die Craft-Wahrscheinlichkeit xx%

Es fällt euch früher oder später auf, das oben links beim craften eine Wahrscheinlichkeits-Anzeige von xx% ist. Doch was soll die Aussagen? Es ist nicht das Naheliegendste, die Erfolgschance auf herstellen an sich. Es besagt die Wahrscheinlichkeit auf eine Maximale Qualitätschance. Dies ist für euch wichtig, wenn ihr aufträge annehmt und nach Versuchen abrechnet. Danach könnt ihr Ermitteln, mit wieviel Fehlversuchen (bspw. 80% bei armor crafting 2, d.h. dann das 4 von 5 Versuchen ein qu20 Item ergibt) ihr rechnen müsst, was die Kalkulation für euch erleichtert.


 Sprung  
Xobor Erstelle ein eigenes Forum mit Xobor
Datenschutz